Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Bomb Tower Wizard Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Bomb Tower Wizard Witch
Poison
Bomb Tower Wizard Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Bomb Tower Wizard Witch
Rocket
Bomb Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Bomb Tower Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Knight
Battle Ram Arrows Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Battle Ram
Knight Arrows Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Witch
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Battle Ram Wizard Witch

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower P.E.K.K.A
Knight
Bomb Tower Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight Bomb Tower Wizard Witch
Battle Ram
Bomb Tower
Knight Arrows Mini P.E.K.K.A
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower P.E.K.K.A Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Wizard Witch
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bomb Tower
Knight Mini P.E.K.K.A
Witch Arrows Knight Bomb Tower Wizard
Arrows Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
Bomb Tower Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomb Tower Wizard Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower Knight Wizard Witch
Arrows Bomb Tower Wizard Witch Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bomb Tower
Wizard Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Arrows Wizard Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Bomb Tower Witch
Witch Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076