Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Goblin Gang Skeleton Army Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Knight The Log
Knight
Goblin Gang Zap Wizard The Log
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Goblinstein Goblin Gang Wizard The Log
The Log
Zap Knight P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 15

Zap
Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Knight
Goblin Gang Zap Wizard Skeleton Army The Log
Goblin Gang
Knight Zap Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army
Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log
P.E.K.K.A
The Log Goblinstein Zap Goblin Gang Wizard
The Log
P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang Skeleton Army The Log Zap
Zap Goblin Gang Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Knight Wizard The Log
Zap Goblin Gang Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Wizard Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army The Log
Zap Wizard The Log Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Knight P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight The Log
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Skeleton Army
Wizard Goblinstein Zap Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Goblinstein Knight Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Knight P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Wizard Zap The Log Goblinstein
Wizard Goblinstein Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Goblin Gang
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Goblinstein
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Wizard Goblinstein
Zap Wizard The Log
Zap
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Goblin Gang Skeleton Army Goblinstein
Zap Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang The Log
Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076