Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Archers Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers
Fireball
Archers
Poison
Bats Archers
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Archers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap Ice Golem
Ice Spirit
Zap Bats Archers
Bats
Ice Golem Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Bats Archers Ice Golem
Archers
Ice Golem Ice Spirit Zap
Ice Golem
Bats Archers Fire Spirit Zap

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Archers Ice Golem
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats Archers Ice Golem
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Archers Ice Golem
Archers
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Golem
Archers Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Archers
Skeletons Bats
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Archers
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Electro Spirit Zap Ice Golem
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers Ice Golem
Bats Archers Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem
Bats Zap Archers
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Zap
Skeletons Bats
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Zap Archers
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Ice Golem
Electro Spirit Fire Spirit Bats Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Ice Golem
Zap Archers Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Ice Golem
Bats Zap Ice Golem
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Archers Ice Golem
Skeletons Bats Archers Ice Golem
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons
Bats
Zap
Skeletons Ice Golem
Archers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Archers Ice Golem
Bats Electro Spirit Zap Archers Ice Golem
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap
Ice Golem
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Ice Golem
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Bats
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Bats Zap Archers Ice Golem
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers
Fire Spirit Zap Archers
Zap Ice Golem
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076