Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Zap Giant Snowball Wall Breakers Arrows Skeleton Army Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Electro Spirit Zap Giant Snowball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Snowball Wall Breakers
Zap
Arrows Mirror Electro Spirit Giant Snowball Wall Breakers
Giant Snowball
Electro Spirit Zap Mirror Wall Breakers
Arrows
Zap Mirror Wall Breakers
Wizard
Mirror
Zap Arrows Giant Snowball Wall Breakers Skeleton Army
Wall Breakers
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Mirror
Skeleton Army
Mirror

Synergie w obronie 4 7

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Mirror Electro Spirit Giant Snowball Arrows Skeleton Army
Giant Snowball
Mirror Electro Spirit Zap Wizard
Arrows
Mirror Zap
Wizard
Giant Snowball Skeleton Army
Mirror
Zap Giant Snowball Arrows Skeleton Army
Wall Breakers
Skeleton Army
Mirror Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Zap Arrows Wizard
Electro Spirit Zap Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Arrows Zap Giant Snowball Wizard
Skeleton Army Zap Giant Snowball Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Giant Snowball
Wizard Arrows Skeleton Army
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Wizard Skeleton Army
Zap Giant Snowball Arrows Wizard Electro Spirit
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Giant Snowball Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Spirit Zap Giant Snowball
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Electro Spirit Giant Snowball Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Giant Snowball Arrows
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Wizard
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Arrows
Arrows
Wizard Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Zap Giant Snowball
Arrows Wizard
Arrows Zap Giant Snowball Wizard
Arrows Zap Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Zap Arrows Wizard
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Giant Snowball
Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Arrows Wizard
Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Electro Spirit Wizard
Arrows Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Skeleton Army
Zap Giant Snowball Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076