Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Princess Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Prince Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Prince Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Princess Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Witch Princess Sparky
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Princess Sparky
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Princess Sparky
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Princess Sparky
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Sparky
Rocket
Hog Rider Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Princess Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Princess Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Princess Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Princess Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Princess
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Hog Rider Dark Prince Witch Prince Sparky
Dark Prince
Prince Hog Rider Baby Dragon Witch Princess Sparky
Witch
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Dark Prince Hog Rider Baby Dragon Witch Princess
Princess
Hog Rider Dark Prince Prince Sparky
Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Princess

Synergie w obronie 0 10

Hog Rider
Skeleton Army
Prince Princess Sparky
Baby Dragon
Dark Prince Witch Prince
Dark Prince
Baby Dragon Witch Prince Princess
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Princess
Skeleton Army Dark Prince
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Dark Prince Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Sparky Dark Prince
Skeleton Army Witch Prince Sparky Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Princess Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Sparky
Witch Sparky Skeleton Army Prince Princess
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Witch Baby Dragon Dark Prince Princess
Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army Prince Sparky Dark Prince Witch
Skeleton Army Sparky Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Princess
Skeleton Army Sparky Prince
Skeleton Army Prince Sparky
Sparky Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Baby Dragon Witch Dark Prince Princess
Sparky Prince
Skeleton Army Dark Prince Baby Dragon Witch Prince Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Sparky
Baby Dragon Prince
Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Sparky
Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky Witch
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Dark Prince Witch Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Witch Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Baby Dragon Dark Prince Prince
Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Sparky
Dark Prince Prince Sparky
Baby Dragon Dark Prince Sparky
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess Sparky
Baby Dragon Princess
Prince Sparky
Dark Prince Prince Princess Sparky
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess Sparky
Baby Dragon Princess
Princess Baby Dragon Prince Sparky
Baby Dragon Witch Princess Sparky
Baby Dragon Princess Sparky
Sparky
Sparky
Baby Dragon Dark Prince Prince Princess Sparky
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Prince Sparky
Princess
Prince Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Princess Sparky
Baby Dragon Witch Prince Princess Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch Princess Sparky
Witch
Sparky
Sparky
Princess Sparky
Prince Sparky
Princess Sparky
Skeleton Army Dark Prince Witch Prince Princess
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Dark Prince Prince Princess Sparky
Baby Dragon Princess
Sparky
Dark Prince Prince Sparky
Baby Dragon Witch Princess Sparky
Witch Princess
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Princess Sparky
Prince Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076