Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball
Barbarians
Fireball
Arrows
Musketeer
Valkyrie
Valkyrie
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Valkyrie
Skeleton Army
Witch
Valkyrie

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Fireball
Arrows Musketeer Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army
Valkyrie
Musketeer Arrows Fireball Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Wizard
Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Musketeer Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie
Barbarians Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Fireball Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Wizard Arrows Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Valkyrie Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Wizard Witch Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Arrows Musketeer Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Wizard Musketeer Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Barbarians Fireball Musketeer Wizard Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Fireball Arrows Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Wizard Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Wizard
Musketeer
Arrows Barbarians Fireball Musketeer
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Arrows Musketeer Wizard Witch
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076