Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Valkyrie Wizard Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Valkyrie Wizard Royal Ghost
Fireball
Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Rage Firecracker Royal Ghost Fireball Valkyrie Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Rage Firecracker

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie
Fireball
Electro Spirit
Valkyrie
Fire Spirit Firecracker Wizard Royal Ghost
Wizard
Valkyrie Rage Royal Ghost
Rage
Wizard
Royal Ghost
Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Fire Spirit
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Fire Spirit
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Fire Spirit Fireball Wizard
Wizard
Valkyrie Royal Ghost
Rage
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Firecracker Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Valkyrie Royal Ghost
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Valkyrie
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Royal Ghost
Valkyrie Electro Spirit Firecracker Fireball Wizard Royal Ghost
Firecracker Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Valkyrie Wizard
Fire Spirit Fireball Valkyrie Wizard Electro Spirit Firecracker Royal Ghost
Fireball
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie
Fire Spirit Fireball Valkyrie Electro Spirit Firecracker Wizard Royal Ghost
Valkyrie Wizard Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Fireball Royal Ghost
Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Royal Ghost
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard Royal Ghost
Valkyrie
Valkyrie Fireball
Valkyrie
Fire Spirit Firecracker Fireball Wizard Electro Spirit
Fireball Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Firecracker Fireball Valkyrie
Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie
Electro Spirit Firecracker Fireball Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Firecracker Fireball Wizard Royal Ghost
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Royal Ghost
Firecracker Fireball Royal Ghost
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Fire Spirit Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker Wizard
Fireball Fire Spirit Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fire Spirit Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Fire Spirit Firecracker Wizard
Fire Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Firecracker Fireball Wizard
Fire Spirit Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Fireball Valkyrie Wizard
Firecracker Fireball Wizard Royal Ghost
Fireball Wizard
Fireball Firecracker
Fire Spirit Firecracker Fireball Wizard
Electro Spirit Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Electro Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Royal Ghost
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076