Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Minions Skeleton Army Witch
Zap
Bats Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Minions Battle Healer Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Minions Battle Healer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Minions Battle Healer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Healer Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Battle Healer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Healer Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Minions Skeleton Army Battle Healer Wizard Witch Goblinstein Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Minions Skeleton Army Battle Healer

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Battle Healer
Minions
Bats Battle Healer
Battle Healer
Bats Minions Witch
Wizard
Rocket
Skeleton Army
Witch
Battle Healer
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Bats
Minions Battle Healer
Minions
Bats Battle Healer
Battle Healer
Bats Minions Witch
Wizard
Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Wizard
Witch
Battle Healer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Wizard
Skeleton Army Bats Minions Battle Healer Witch
Rocket Skeleton Army Witch Bats Minions
Skeleton Army Witch Bats Minions
Battle Healer Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Bats Minions
Bats Minions Rocket Wizard Witch
Rocket Battle Healer
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer
Bats Minions Skeleton Army Witch Wizard
Minions Bats Wizard Witch
Skeleton Army Bats Minions Battle Healer Wizard Rocket Witch
Wizard Rocket Skeleton Army Bats Minions Witch
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Wizard Bats Minions Skeleton Army Witch
Bats Minions Battle Healer Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bats Minions Battle Healer
Wizard Skeleton Army Bats Minions Battle Healer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Witch
Battle Healer Wizard Rocket
Skeleton Army Bats Minions Battle Healer Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Bats Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Bats Minions Witch
Rocket Skeleton Army Bats Minions Battle Healer Witch
Battle Healer Skeleton Army
Rocket Bats Minions Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Minions Witch
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Minions Battle Healer Rocket
Bats Minions Battle Healer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket
Rocket
Wizard Rocket
Wizard Bats Minions Rocket Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Rocket Bats Minions
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Minions Rocket
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket
Rocket
Bats Minions Rocket
Rocket Wizard
Rocket Wizard Witch
Rocket Minions
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Rocket
Bats Wizard Witch
Rocket Bats Minions Wizard Witch
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Bats Minions Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket
Wizard
Rocket
Bats Minions Rocket Witch
Bats Rocket Witch
Rocket Witch
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076