Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Prince Mother Witch
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch Prince Mother Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Skeleton Army Prince Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Mother Witch Inferno Tower Wizard Witch Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Skeleton Army Mother Witch Inferno Tower

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Wizard
Rage Prince
Rage
Witch Wizard Prince Mother Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Prince
Prince
Wizard Rage Witch Electro Giant
Electro Giant
Prince Mother Witch
Mother Witch
Rage Electro Giant

Synergie w obronie 1 6

Inferno Tower
Skeleton Army Prince
Wizard
Skeleton Army Prince
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Prince
Witch
Prince
Prince
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Electro Giant
Electro Giant
Prince
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Mother Witch
Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Electro Giant
Inferno Tower Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Inferno Tower Prince
Skeleton Army Witch Mother Witch Wizard Electro Giant
Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Giant
Wizard Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Wizard Skeleton Army Witch Prince
Wizard Witch Mother Witch
Inferno Tower Prince
Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Witch Prince Electro Giant
Wizard Prince
Skeleton Army Inferno Tower Witch Prince
Skeleton Army Prince Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Wizard Electro Giant Mother Witch Witch
Skeleton Army Prince Inferno Tower Witch
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Inferno Tower Skeleton Army Witch Prince
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Inferno Tower Witch Prince
Skeleton Army Prince Electro Giant
Skeleton Army Prince Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Electro Giant
Inferno Tower Skeleton Army Witch Electro Giant Prince
Inferno Tower Wizard Witch Electro Giant Mother Witch
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Prince
Wizard
Wizard Electro Giant Mother Witch Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Prince
Wizard Prince
Wizard
Prince
Wizard Witch
Wizard
Wizard Prince
Wizard Witch Electro Giant Mother Witch
Prince
Wizard
Prince
Electro Giant Mother Witch Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Prince
Wizard Witch Electro Giant Mother Witch
Wizard Witch Electro Giant
Wizard
Prince
Wizard
Skeleton Army Witch Prince
Wizard Witch
Wizard Prince
Wizard
Electro Giant
Prince
Electro Giant Witch
Witch
Witch Prince Electro Giant
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076