Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard X-Bow Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem X-Bow Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem X-Bow Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army X-Bow Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army X-Bow
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army X-Bow
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army X-Bow
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army X-Bow Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army X-Bow Mother Witch
Lightning
Wizard X-Bow Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Barbarians Wizard X-Bow Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Barbarians Wizard X-Bow Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
X-Bow
X-Bow
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Mother Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Skeleton Army
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard X-Bow Inferno Dragon
X-Bow
Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard X-Bow
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon X-Bow Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army X-Bow Mega Knight
Skeleton Army X-Bow Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Wizard X-Bow
Barbarians X-Bow Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mother Witch Wizard X-Bow Mega Knight
Inferno Dragon Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard X-Bow
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians X-Bow
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon X-Bow Mega Knight
Barbarians Skeleton Army X-Bow Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army X-Bow
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army X-Bow
Wizard Barbarians Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight X-Bow
Wizard X-Bow Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians X-Bow
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mother Witch
Skeleton Army Barbarians
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Skeleton Army X-Bow Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army X-Bow Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

X-Bow
X-Bow
X-Bow
Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch
Wizard
X-Bow Wizard
Wizard X-Bow
X-Bow
Wizard X-Bow
Wizard
X-Bow
X-Bow
X-Bow Wizard
Wizard X-Bow Mega Knight
Wizard X-Bow Mega Knight
Wizard X-Bow Mother Witch Mega Knight
X-Bow Mega Knight
Wizard
X-Bow
Barbarians X-Bow
Mother Witch Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
X-Bow Wizard
Wizard X-Bow Mega Knight
X-Bow
Wizard X-Bow Mother Witch
Wizard
Wizard X-Bow Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians Skeleton Army X-Bow
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
X-Bow Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076