Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Sparky
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Witch Prince Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Witch Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Witch Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Electro Wizard Wizard Witch Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Zap Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince Sparky
Zap
Prince Electro Wizard Sparky Bats Witch Mega Knight
Wizard
Prince Sparky Mega Knight
Witch
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bats Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bats Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Bats Prince Zap Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Bats
Zap Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Prince Sparky
Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Witch Prince Mega Knight
Sparky
Bats Zap
Mega Knight
Zap Bats Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Zap Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch Prince Sparky Mega Knight Bats Electro Wizard
Witch Prince Sparky Bats Electro Wizard Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Wizard Witch
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Sparky Prince
Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Prince Sparky Mega Knight Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Bats Zap Witch Prince Electro Wizard
Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bats Witch Prince Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Wizard Witch Prince Electro Wizard
Zap Wizard Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Sparky Prince Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats Witch Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Witch Prince Electro Wizard Sparky
Prince Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Sparky
Witch Prince Sparky Mega Knight
Wizard Bats Zap Witch Electro Wizard
Prince Sparky Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Prince Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Prince Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Bats Witch Prince Sparky
Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky Bats Zap Prince
Bats Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Prince Sparky
Wizard Zap Sparky Mega Knight
Wizard Bats Zap Witch
Wizard Witch Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Prince Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Zap Wizard
Sparky
Zap Prince Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Zap
Zap Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Witch Prince Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats Wizard Witch
Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats Witch Prince
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard
Zap Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard Sparky
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Prince Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076