Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Bandit
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage The Log Elixir Golem Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Rage The Log Elixir Golem

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Mirror The Log Bandit Inferno Dragon
Mirror
The Log Elixir Golem Skeleton Army
Rage
Elixir Golem Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Elixir Golem Bandit
Bandit
Elixir Golem The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Bandit
Inferno Dragon
Elixir Golem

Synergie w obronie 1 12

Elixir Golem
Mirror
Skeleton Army The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Rage
Skeleton Army
Mirror The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
The Log
Mirror Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Bandit
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Mirror Skeleton Army The Log Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mirror Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard The Log Bandit
Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit The Log Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army The Log Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard The Log Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Bandit
Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Bandit
The Log
The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Inferno Dragon
The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
The Log Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Bandit
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076