Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Golem Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch
The Log
Firecracker Three Musketeers Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Night Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch
Lightning
Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Rocket
Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Golem Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Night Witch Witch Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Firecracker Night Witch Witch Ram Rider

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Three Musketeers P.E.K.K.A Golem Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers
Firecracker
Witch
P.E.K.K.A Golem Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Witch Night Witch Ram Rider
Golem
Night Witch Firecracker Witch
Night Witch
Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Night Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 5

Firecracker
P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight
Three Musketeers
Witch
Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker
Golem
Night Witch
Firecracker Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Firecracker Witch Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Night Witch
Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Night Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Night Witch Mega Knight
Three Musketeers Ram Rider Firecracker Witch Night Witch
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker Night Witch Mega Knight
Witch Firecracker Night Witch Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Firecracker Witch Night Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight Three Musketeers Witch Ram Rider
Three Musketeers Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Night Witch
Mega Knight Firecracker Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers Ram Rider
Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Night Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Three Musketeers Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Night Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Three Musketeers Witch Night Witch Ram Rider
Firecracker Three Musketeers Witch Mega Knight
Witch Firecracker Three Musketeers P.E.K.K.A Night Witch
Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Ram Rider
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Firecracker Witch
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Three Musketeers Night Witch
Firecracker Ram Rider
Firecracker
Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Firecracker
Firecracker Three Musketeers Witch
Firecracker Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers
Night Witch
Firecracker Three Musketeers Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Firecracker Witch Night Witch
Firecracker Witch
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker
Witch Night Witch
Firecracker Three Musketeers Witch Ram Rider
Firecracker Three Musketeers Mega Knight
Firecracker
Firecracker Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076