Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Three Musketeers Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army
Zap
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeletons Guards Skeleton Army
Arrows
Skeletons Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Magic Archer Sparky
Fireball
Three Musketeers Skeleton Army Magic Archer Sparky
Poison
Three Musketeers Guards Skeleton Army Magic Archer Sparky
Lightning
Three Musketeers Magic Archer Sparky
Rocket
Three Musketeers Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Guards Skeleton Army Fireball Magic Archer Sparky Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fireball
Magic Archer Sparky
Three Musketeers
Rage Guards
Rage
Sparky Three Musketeers
Guards
Three Musketeers
Skeleton Army
Sparky
Magic Archer
Fireball
Sparky
Rage Fireball Skeleton Army

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Magic Archer Sparky
Fireball
Three Musketeers
Rage
Guards
Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army
Guards Magic Archer Sparky
Magic Archer
Skeletons Guards Skeleton Army
Sparky
Skeletons Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Skeletons Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Sparky Skeletons
Three Musketeers Skeleton Army Sparky Skeletons Guards
Fireball Skeleton Army Sparky
Fireball Skeleton Army Skeletons Guards Magic Archer
Three Musketeers Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Three Musketeers Sparky Skeletons Skeleton Army
Guards Skeleton Army Skeletons Sparky
Guards Skeleton Army Skeletons Fireball Magic Archer
Three Musketeers Fireball Magic Archer
Skeleton Army Sparky Skeletons Fireball Three Musketeers Guards
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Sparky Guards Magic Archer
Skeleton Army Sparky Three Musketeers
Skeleton Army Fireball Three Musketeers Sparky
Three Musketeers Sparky Skeletons Fireball Skeleton Army
Fireball Three Musketeers Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball Guards Magic Archer
Sparky Three Musketeers
Skeleton Army Fireball Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Skeletons Fireball Sparky
Fireball Magic Archer
Guards Skeleton Army Skeletons Sparky
Guards Skeleton Army Fireball Sparky
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Sparky
Fireball Skeletons Three Musketeers Magic Archer
Guards Skeleton Army Sparky Skeletons Fireball
Skeleton Army Sparky
Skeletons Fireball Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeletons Three Musketeers Guards Skeleton Army Sparky
Guards Sparky
Skeleton Army Fireball Guards
Skeleton Army Skeletons Fireball Three Musketeers Guards Sparky
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Magic Archer Sparky
Guards Skeleton Army Sparky Skeletons Fireball Three Musketeers Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Guards Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Guards Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Three Musketeers Guards Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Three Musketeers Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Three Musketeers Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Three Musketeers Sparky
Fireball Three Musketeers Sparky
Sparky
Fireball Three Musketeers Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Guards
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball Three Musketeers Magic Archer
Fireball
Fireball Three Musketeers Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Sparky
Three Musketeers Sparky
Fireball Guards Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076