Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians Lumberjack
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Wizard Lumberjack
The Log
Archers Barbarians Lumberjack
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Barbarians Wizard Lumberjack
Poison
Archers Barbarians Wizard
Lightning
Knight Wizard Lumberjack
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Archers Knight Lumberjack Barbarians Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Archers Knight

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Lumberjack Mega Knight
Knight
Archers Wizard The Log Lumberjack
Barbarians
Wizard
Knight Lumberjack Mega Knight
Mirror
The Log Lumberjack
The Log
Mirror Knight Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Archers Knight Wizard Mirror The Log Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard The Log Lumberjack

Synergie w obronie 1 14

Archers
Knight The Log Lumberjack Mega Knight
Knight
Archers Wizard The Log Lumberjack
Barbarians
Wizard
Knight The Log Lumberjack Mega Knight
Mirror
The Log Lumberjack Mega Knight
The Log
Archers Knight Wizard Mirror Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Archers Knight Wizard Mirror The Log
Mega Knight
Archers Wizard Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Barbarians Lumberjack Knight The Log Mega Knight
Barbarians Lumberjack Mega Knight Archers Knight
Barbarians Lumberjack Knight Mega Knight
Barbarians The Log Lumberjack Mega Knight
The Log Archers Lumberjack Mega Knight
Archers Wizard
Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Lumberjack
Knight Archers Barbarians Lumberjack Mega Knight
Archers Barbarians Knight Wizard The Log Lumberjack Mega Knight
Archers Wizard
Barbarians Lumberjack Mega Knight Knight Wizard The Log
Wizard Mega Knight Barbarians The Log Lumberjack
Barbarians Knight Lumberjack Mega Knight
Barbarians The Log Lumberjack Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Knight Lumberjack
Mega Knight Archers Knight Barbarians Wizard The Log Lumberjack
Wizard The Log Archers Knight Barbarians Lumberjack Mega Knight
Barbarians Lumberjack
Wizard Mega Knight Archers Knight Barbarians The Log Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Lumberjack Mega Knight Archers
Archers Knight Wizard The Log Lumberjack Mega Knight
Barbarians Lumberjack Mega Knight Knight The Log
Lumberjack Mega Knight Knight Barbarians The Log
Barbarians Knight Lumberjack Mega Knight
Wizard Archers
Archers Knight Barbarians Lumberjack
Mega Knight Knight Barbarians Lumberjack
Mega Knight Knight Barbarians The Log
Barbarians
Mega Knight Knight Barbarians Lumberjack
Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Mega Knight Knight Wizard Lumberjack
Wizard Archers Barbarians Mega Knight
Barbarians Archers Knight The Log Lumberjack
Mega Knight Archers Barbarians Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight Barbarians The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard
Archers Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Lumberjack
Knight Wizard The Log
Archers Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Archers Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Barbarians The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Archers Wizard
Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Archers Barbarians
Archers Wizard
The Log
Knight Wizard Lumberjack Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076