Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Inferno Tower Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Flying Machine P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians Flying Machine
Zap
Archers Flying Machine Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Inferno Tower
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Barbarians Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Flying Machine Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Archers Barbarians Flying Machine Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Barbarians Inferno Tower Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard Barbarians Inferno Tower Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
P.E.K.K.A
Barbarians
Fireball
Electro Wizard Archer Queen
Flying Machine
P.E.K.K.A
Inferno Tower
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Flying Machine Archer Queen
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball
Archer Queen
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 10

Archers
Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Barbarians
Fireball
Inferno Tower Electro Wizard
Flying Machine
Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A
Archers Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Archers Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
Archer Queen
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Flying Machine Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Flying Machine Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine
Barbarians Fireball Flying Machine Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Archer Queen
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard Fireball Flying Machine
Inferno Tower Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Archers Barbarians Flying Machine Electro Wizard
Archers Barbarians Fireball Flying Machine Electro Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Archers Barbarians Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Flying Machine
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Barbarians Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Archers Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Barbarians Fireball Flying Machine Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Electro Wizard Barbarians Fireball Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Flying Machine Inferno Tower
P.E.K.K.A Barbarians Fireball Electro Wizard Archer Queen
Barbarians P.E.K.K.A Fireball Inferno Tower
Archers Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Archer Queen
Archers Barbarians Fireball Flying Machine Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Fireball Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine
Archers Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Archers Flying Machine Archer Queen
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball
Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Wizard Archers Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball Archers Flying Machine Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball Archer Queen
Flying Machine P.E.K.K.A Archer Queen
Fireball Flying Machine Electro Wizard Archer Queen
Fireball Flying Machine Electro Wizard Archer Queen
Fireball Flying Machine Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076