Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Wizard Witch Balloon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Balloon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Archers Minion Horde Witch Balloon Ram Rider
Zap
Archers Firecracker Minion Horde Witch Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Wizard Witch
The Log
Archers Firecracker Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker Witch
Arrows
Archers Firecracker Minion Horde Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Balloon Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Balloon Ram Rider
Poison
Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Balloon
Lightning
Wizard Witch Balloon Ram Rider
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Balloon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Archers Firecracker Minion Horde Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Balloon Ram Rider Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight
Wizard
Balloon Ram Rider Mega Knight
Witch
Ram Rider Mega Knight
Balloon
Archers Firecracker Wizard Mega Knight
Ram Rider
Archers Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Archers Firecracker Wizard Witch Balloon Ram Rider

Synergie w obronie 0 6

Archers
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker
Archers Mega Knight
Minion Horde
Wizard
Mega Knight
Witch
Archers Mega Knight
Balloon
Ram Rider
Mega Knight
Archers Firecracker Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight Archers
Minion Horde Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Archers Firecracker Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Archers Firecracker Wizard Witch
Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch
Archers Firecracker Minion Horde Mega Knight
Archers Minion Horde Witch Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Archers Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Witch
Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Firecracker Witch
Mega Knight Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Archers Firecracker Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Archers Firecracker Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Witch
Archers Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Witch Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Archers Minion Horde Witch Ram Rider
Archers Minion Horde Witch Ram Rider
Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Mega Knight Firecracker Witch
Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Witch
Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Wizard Archers Firecracker Minion Horde Witch Mega Knight
Witch Archers Firecracker Minion Horde
Mega Knight Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde
Firecracker Ram Rider
Minion Horde
Firecracker
Wizard Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard Minion Horde Witch Ram Rider
Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Archers Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Minion Horde
Firecracker
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Archers Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Archers Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard
Minion Horde Archers Witch
Archers Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Minion Horde Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076