Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards
Giant Snowball
Archers Hog Rider Guards
Zap
Archers Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Archers Knight Inferno Tower Guards Magic Archer
The Log
Archers Hog Rider Guards
Earthquake
Archers Hog Rider Inferno Tower Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Guards Magic Archer
Fireball
Archers Hog Rider Inferno Tower Magic Archer
Poison
Archers Inferno Tower Guards Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Tower Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Earthquake Guards Fireball Hog Rider Magic Archer Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Earthquake Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider
Knight
Archers Hog Rider Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake
Hog Rider Knight Fireball
Fireball
Hog Rider Knight Earthquake Magic Archer
Hog Rider
Knight Earthquake Fireball Archers Guards Magic Archer
Inferno Tower
Guards
Hog Rider
Magic Archer
Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 4 8

Archers
Knight Inferno Tower Guards
Knight
Archers Inferno Tower Magic Archer Earthquake Fireball
Earthquake
Knight Fireball Inferno Tower
Fireball
Knight Earthquake Inferno Tower
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Guards Archers Earthquake Fireball
Guards
Inferno Tower Archers Magic Archer
Magic Archer
Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Archers Knight
Inferno Tower Knight Guards
Earthquake Fireball
Fireball Archers Earthquake Guards Magic Archer
Inferno Tower Archers Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Knight Guards Archers Inferno Tower
Archers Guards Knight Earthquake Fireball Magic Archer
Inferno Tower Archers Fireball Magic Archer
Inferno Tower Knight Earthquake Fireball Guards
Fireball Earthquake Guards Magic Archer
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Fireball
Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Knight Guards Magic Archer
Earthquake Archers Knight Fireball Guards Magic Archer
Inferno Tower
Archers Knight Earthquake Fireball Guards
Inferno Tower Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Knight Magic Archer
Guards Knight Inferno Tower
Guards Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Guards
Fireball Archers Magic Archer
Guards Archers Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Knight Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Guards
Knight Inferno Tower Guards
Fireball Guards
Knight Fireball Inferno Tower Guards
Archers Fireball Magic Archer
Inferno Tower Guards Archers Knight Fireball Magic Archer
Archers Earthquake Fireball Inferno Tower Magic Archer
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Magic Archer Knight Guards
Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Knight Fireball Guards
Fireball Earthquake Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Earthquake Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Guards
Knight Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Earthquake Knight Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Magic Archer Fireball
Earthquake Fireball
Archers Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball Earthquake Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Fireball Magic Archer
Fireball Guards
Fireball
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Archers Fireball Guards Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Guards Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076