Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Dark Prince Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Phoenix
Giant Snowball
Archers Baby Dragon
Zap
Archers Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard Phoenix
Lightning
Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Rocket
Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Phoenix

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Knight Fireball

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows
Fireball Archers Knight Dark Prince Phoenix
Knight
Archers Baby Dragon Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Phoenix
Arrows

Synergie w obronie 2 14

Archers
Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Knight Fireball Dark Prince Phoenix
Knight
Archers Electro Wizard Arrows Fireball Baby Dragon Phoenix
Fireball
Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Knight Dark Prince
Dark Prince
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Fireball Dark Prince
Phoenix
Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Archers Knight Dark Prince Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Arrows Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Archers Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Fireball Baby Dragon Phoenix
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Phoenix
Phoenix
Knight Archers Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Archers Electro Wizard Arrows Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard Phoenix
Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Knight Electro Wizard Phoenix
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Archers Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Phoenix
Dark Prince Archers Arrows Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows Knight Baby Dragon Phoenix
Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball Electro Wizard Phoenix
Knight Dark Prince Phoenix
Arrows Fireball Archers Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Archers Knight Fireball Electro Wizard Phoenix
Knight Dark Prince Phoenix
Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Phoenix
Phoenix
Knight Dark Prince Phoenix
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Dark Prince Knight Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Electro Wizard Phoenix Archers Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Phoenix
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Electro Wizard Archers Fireball Dark Prince
Fireball Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076