Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tombstone Balloon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Archers Minions Tombstone Balloon Lava Hound
Zap
Archers Minions Tombstone Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Knight Tombstone
The Log
Archers Tombstone
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Minions Tombstone Lava Hound
Royal Delivery
Archers Knight Minions Balloon Lava Hound
Fireball
Archers Minions Tombstone Balloon Lava Hound
Poison
Archers Minions Tombstone Balloon Lava Hound
Lightning
Knight Tombstone Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Tombstone Fireball Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 9 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Balloon Lava Hound
Arrows
Fireball Balloon Lava Hound Archers Knight
Knight
Archers Minions Balloon Arrows Fireball
Minions
Knight Lava Hound Balloon
Tombstone
Fireball
Arrows Lava Hound Knight
Balloon
Arrows Knight Lava Hound Archers Minions
Lava Hound
Arrows Minions Fireball Balloon Archers

Synergie w obronie 2 8

Archers
Knight Minions Tombstone
Arrows
Knight Tombstone Fireball
Knight
Archers Minions Arrows Fireball
Minions
Knight Archers Tombstone
Tombstone
Archers Arrows Minions Fireball
Fireball
Arrows Knight Tombstone
Balloon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Tombstone Fireball
Knight Minions Tombstone
Archers Knight Minions Tombstone
Knight Minions Tombstone
Arrows Tombstone Fireball
Arrows Fireball Archers Minions
Minions Archers Arrows Tombstone Fireball
Arrows Fireball
Minions Tombstone
Knight Archers
Archers Minions Arrows Knight Tombstone Fireball
Arrows Minions Archers Fireball
Tombstone Knight Minions Fireball
Fireball Arrows Minions Tombstone
Knight Tombstone
Fireball
Arrows Knight Minions Tombstone Fireball
Arrows Tombstone Fireball Archers Knight Minions
Arrows Archers Knight Minions Tombstone Fireball
Archers Arrows Knight Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Arrows Knight
Tombstone Knight Minions
Knight Fireball
Knight Tombstone
Arrows Fireball Archers Minions
Archers Knight Minions Tombstone Fireball
Knight
Knight Minions Tombstone Fireball
Tombstone
Knight Minions Tombstone
Arrows Fireball
Knight Tombstone Fireball
Archers Fireball
Tombstone Archers Knight Minions Fireball
Arrows Minions Archers Fireball
Arrows Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Tombstone Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076