Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Electro Wizard
The Log
Archers Royal Giant
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Archers Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Archers Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Archers
Valkyrie Zap Royal Giant Inferno Dragon Mega Knight
Royal Giant
Zap Archers Electro Wizard
Valkyrie
Archers Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 3 11

Zap
Electro Wizard Mega Knight Archers Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight
Archers
Valkyrie Zap Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Royal Giant
Valkyrie
Archers Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Zap Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Archers
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Electro Wizard Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Archers Electro Wizard Golden Knight
Zap Valkyrie Archers Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Archers Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Archers Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Golden Knight
Zap Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie
Zap Valkyrie Mega Knight
Zap
Archers
Zap
Zap Golden Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Zap Archers
Golden Knight
Zap
Zap Golden Knight
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Zap
Zap Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Mega Knight Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Archers
Zap Archers Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076