Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Witch P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Zap
Bats Archers Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Musketeer Witch
The Log
Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Earthquake
Archers Goblin Gang Witch
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Poison
Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Witch Goblinstein
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Goblin Gang Musketeer Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
P.E.K.K.A
Archers
Arrows P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Musketeer
P.E.K.K.A
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Bats
Musketeer P.E.K.K.A
Archers
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Goblin Gang
Musketeer Archers P.E.K.K.A
Musketeer
Goblin Gang Bats P.E.K.K.A
Witch
Archers
P.E.K.K.A
Bats Archers Arrows Goblin Gang Musketeer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Bats Archers Musketeer
Witch P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Musketeer
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Bats Archers Musketeer
Bats Musketeer Archers Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Archers Musketeer
Bats Archers Goblin Gang Witch Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Bats Archers Goblin Gang Witch
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Musketeer Witch
Bats Arrows Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A
Bats Arrows Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A
Arrows Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows Witch Bats Archers Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Goblin Gang Bats Archers Arrows Musketeer Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Arrows Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Musketeer Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Archers Musketeer Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer Witch
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch
Archers Musketeer Witch
Goblin Gang Witch Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A
Bats Arrows Archers Musketeer Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Bats Musketeer Witch
Archers Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang Musketeer
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Arrows
Bats
Archers Arrows Musketeer
Arrows Witch
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Witch
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Bats Archers Arrows Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Musketeer Witch
Archers Arrows Musketeer Witch
Arrows
Goblin Gang Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076