Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Archers Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Ice Golem Archers

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Archers Mega Knight
Archers
Knight Ice Golem Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Archers Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Arrows
Ice Golem
Archers
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Archers
Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Ice Spirit Archers Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Archers
Knight Ice Golem Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit Arrows
Ice Golem
Archers Skeletons Ice Spirit Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Archers Arrows
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Archers Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows
Arrows Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Mega Knight
Archers Skeletons Arrows Knight Ice Golem Mega Knight
Arrows Archers
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight
Mega Knight Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Mega Knight Archers Knight
Arrows Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Arrows Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Archers Ice Golem P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Ice Golem
Archers Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Archers Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Knight Ice Golem
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Arrows
Arrows Knight
Archers Arrows
Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Ice Golem
Ice Spirit
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Archers
Archers Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Ice Golem
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076