Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Witch Skeleton King
Zap
Archers Witch Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Wizard Witch Sparky Skeleton King
The Log
Archers Witch Sparky Skeleton King
Earthquake
Archers Witch Skeleton King
Arrows
Archers Witch Skeleton King
Royal Delivery
Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Sparky Skeleton King
Fireball
Archers Wizard Baby Dragon Witch Sparky Skeleton King
Poison
Archers Wizard Witch Sparky Skeleton King
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Baby Dragon Skeleton King Wizard Witch Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Archers Baby Dragon Skeleton King Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Archers Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Sparky
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 13

Archers
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Archers Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Witch
Archers Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon
Sparky
Mega Knight
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton King
Archers Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky
P.E.K.K.A Sparky Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Archers
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Archers Baby Dragon Mega Knight
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Skeleton King
Archers Sparky Mega Knight
Archers Witch Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Archers Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Witch
Wizard Sparky Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Archers Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Mega Knight Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Witch P.E.K.K.A Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky Mega Knight
Wizard Archers Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Sparky Archers Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Baby Dragon Witch Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Sparky Skeleton King
Wizard Archers Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Mega Knight Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Archers Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Skeleton King
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch Sparky Skeleton King
Witch
Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076