Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Firecracker Battle Ram Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army
Zap
Bomber Archers Firecracker Battle Ram Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Bomber Archers Firecracker Battle Ram Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Firecracker Battle Ram Skeleton Army Prince
Earthquake
Bomber Archers Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Firecracker Battle Ram Skeleton Army Prince
Fireball
Bomber Archers Firecracker Battle Ram Skeleton Army
Poison
Bomber Archers Firecracker Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Archers Firecracker Skeleton Army Battle Ram Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Archers

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Battle Ram Prince
Zap
Firecracker Battle Ram Prince Bomber Archers The Log
Archers
Zap Battle Ram Prince
Firecracker
Zap Battle Ram Prince
Battle Ram
Zap The Log Bomber Archers Firecracker
Skeleton Army
Prince
Zap Bomber Archers Firecracker The Log
The Log
Battle Ram Zap Prince

Synergie w obronie 2 14

Bomber
Zap The Log
Zap
Bomber Archers Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Archers
Zap Firecracker Skeleton Army The Log
Firecracker
The Log Zap Archers Skeleton Army Prince
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Archers Firecracker Prince The Log
Prince
The Log Zap Firecracker Skeleton Army
The Log
Firecracker Prince Bomber Zap Archers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker The Log
Skeleton Army Zap Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Prince Bomber Archers
Skeleton Army Prince Firecracker
Bomber Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Bomber Zap Archers Firecracker
Zap Archers Firecracker
Zap The Log
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Archers Firecracker Prince
Archers Skeleton Army Bomber Zap Firecracker The Log
Zap Archers Firecracker
Skeleton Army Prince Bomber Zap The Log
Bomber Skeleton Army Zap Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Prince The Log
Bomber Firecracker Skeleton Army Prince
Bomber Zap Archers Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Zap The Log Bomber Archers Firecracker
Prince
Bomber Skeleton Army Archers Firecracker Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Prince
Bomber Zap Archers Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Zap Prince The Log
Skeleton Army Prince Zap The Log
Skeleton Army Prince
Firecracker Zap Archers
Skeleton Army Prince Archers
Skeleton Army Prince
Zap Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Prince
Skeleton Army Zap Prince The Log
Skeleton Army Prince
Bomber Archers Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Archers Firecracker Prince The Log
Bomber Zap Archers Firecracker The Log
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Prince The Log
Bomber Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Bomber Archers Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Prince
Firecracker Zap Prince The Log
Zap Archers Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker Prince The Log
Bomber Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bomber
Bomber Zap Archers Firecracker Prince The Log
Bomber Zap Firecracker The Log
Prince The Log
Prince The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Bomber
Firecracker The Log Zap
Zap Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Archers Firecracker
Zap Firecracker
Bomber Zap The Log
Zap Firecracker
Prince
Firecracker The Log
Zap Archers Skeleton Army Prince
Zap Archers Firecracker
The Log
Firecracker Prince
The Log Bomber Zap Firecracker
Zap
Firecracker Prince
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker Prince The Log
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076