Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Royal Giant Bowler Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Guards
Giant Snowball
Archers Guards
Zap
Archers Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Archers Tesla Guards Ice Wizard
The Log
Archers Royal Giant Guards
Earthquake
Archers Tesla Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Guards Bowler Ice Wizard
Fireball
Archers Tesla Bowler Ice Wizard
Poison
Archers Guards Ice Wizard
Lightning
Tesla Bowler Ice Wizard Monk
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Tornado Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Guards Tornado Ice Wizard Tesla Bowler Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Bowler
Tesla
Royal Giant
Ice Wizard Archers Guards Tornado Bowler Monk
Guards
Royal Giant
Tornado
Royal Giant Bowler Ice Wizard
Bowler
Archers Royal Giant Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Tornado Bowler
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 2 10

Archers
Tesla Guards Tornado Bowler Ice Wizard
Tesla
Archers Guards Tornado Bowler
Royal Giant
Guards
Archers Tesla Ice Wizard
Tornado
Bowler Ice Wizard Archers Tesla
Bowler
Tornado Archers Tesla Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Archers Guards Bowler
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Tesla
Tesla Ice Wizard Monk
Tesla Tornado Bowler Archers Ice Wizard
Tesla Guards Bowler Ice Wizard Monk
Tornado Bowler Monk
Tornado Bowler Archers Tesla Guards Ice Wizard
Tesla Tornado Archers Ice Wizard
Bowler Tesla Monk
Tesla Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Archers Tesla Bowler Ice Wizard
Archers Guards Ice Wizard Tesla Tornado Bowler
Tesla Archers Tornado Ice Wizard
Tesla Bowler Guards Ice Wizard
Bowler Tesla Guards Tornado
Tesla
Tornado Monk Tesla Bowler
Tesla Tornado Bowler
Tesla Archers Guards Tornado Bowler Ice Wizard
Tornado Archers Tesla Guards Bowler Ice Wizard
Tesla Tornado
Bowler Archers Tesla Guards
Tesla Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Tesla Bowler
Archers Tesla Bowler Monk
Guards Bowler
Guards Bowler Tesla Tornado Monk
Tesla Guards Bowler
Archers Tesla Tornado Ice Wizard Monk
Guards Archers Tesla Bowler Ice Wizard
Tesla
Tornado Monk
Tesla Guards
Tesla Guards Bowler
Monk Guards Tornado Bowler
Bowler Tesla Guards
Archers Tesla Bowler
Tesla Guards Archers Tornado Bowler Monk
Bowler Archers Tesla Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Monk
Monk Tornado Bowler Ice Wizard
Guards
Bowler
Tornado Ice Wizard Monk
Archers Tornado Bowler
Tornado Bowler Ice Wizard
Monk Tornado
Guards Tornado Bowler
Monk Tornado Bowler
Monk Archers Tornado
Bowler
Monk
Bowler
Bowler
Monk Tornado
Archers Bowler Monk
Tornado Bowler Monk
Bowler Monk
Tornado
Tornado Bowler Monk
Monk
Tornado Bowler Ice Wizard
Tornado Bowler Ice Wizard Monk
Tornado Bowler Monk
Tornado
Archers Tornado Ice Wizard
Guards
Bowler
Monk
Bowler Monk
Archers Guards
Archers Tornado Ice Wizard Monk
Bowler
Bowler
Monk Tornado
Guards Tornado Bowler
Tornado
Tornado Bowler Monk
Bowler Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076