Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram
Zap
Skeletons Archers Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram Wizard Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram Wizard Giant Skeleton
Fireball
Archers Battle Ram Wizard
Poison
Archers Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Archers Battle Ram Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Archers

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Battle Ram Archers Giant Skeleton Mega Knight
Zap
Ice Spirit Battle Ram Archers Giant Skeleton Mega Knight
Archers
Ice Spirit Zap Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight
Battle Ram
Ice Spirit Zap Archers
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Archers Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Wizard

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers Wizard Giant Skeleton
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Archers Giant Skeleton
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Skeleton Mega Knight
Battle Ram
Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Wizard
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeletons Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight Skeletons Archers Giant Skeleton
Skeletons Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Zap Archers Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Wizard
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton Mega Knight
Archers Skeletons Zap Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Zap Archers Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Wizard Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap
Mega Knight
Ice Spirit Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons
Ice Spirit Mega Knight Zap Archers Wizard
Zap Wizard Ice Spirit Archers Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mega Knight Archers Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers Giant Skeleton
Zap Archers Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap
Giant Skeleton Mega Knight Zap
Giant Skeleton Skeletons Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Zap Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Giant Skeleton
Mega Knight Zap Archers Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Ice Spirit Zap
Archers Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Archers Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Zap Archers Wizard
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Ice Spirit Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076