Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Minions Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Giant
Arrows
Giant Archers
Minions
Giant Valkyrie
Valkyrie
Archers Minions Giant Electro Wizard
Giant
Arrows Minions Archers Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army
The Log
Giant
Electro Wizard
Valkyrie Giant

Synergie w obronie 2 12

Archers
Valkyrie Minions Skeleton Army The Log Electro Wizard
Arrows
Valkyrie
Minions
Valkyrie Archers The Log Electro Wizard
Valkyrie
Archers Minions Arrows The Log Electro Wizard
Giant
Skeleton Army
Archers The Log Electro Wizard
The Log
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Archers Minions Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Archers Minions Valkyrie Electro Wizard
Minions Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows The Log
Arrows Minions Archers Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Archers Minions Skeleton Army The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log Archers Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Archers Arrows Minions The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Valkyrie The Log
Skeleton Army Minions Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Arrows Archers Minions Electro Wizard
Skeleton Army Archers Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Minions Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Minions Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Archers Minions Valkyrie The Log
Arrows Minions Valkyrie Archers The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Minions
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Minions Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Archers Arrows
The Log
Arrows Minions
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Minions
Archers Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log
Minions The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Valkyrie
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Archers Minions Skeleton Army
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows
Minions The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076