Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Baby Dragon Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions Barbarians Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Archers Minions Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Barbarians Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Barbarians Bandit
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Fire Spirit Archers Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Minions Barbarians Baby Dragon Bandit
Fireball
Archers Minions Barbarians Baby Dragon Bandit
Poison
Archers Minions Barbarians
Lightning
Baby Dragon Bandit
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Minions Bandit Baby Dragon Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Minions

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Baby Dragon Golem Bandit
Zap
Fire Spirit Archers Minions Baby Dragon Golem Bandit
Archers
Zap Baby Dragon Golem Bandit
Minions
Zap Baby Dragon Golem Bandit
Barbarians
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Zap Archers Minions Bandit
Golem
Baby Dragon Fire Spirit Zap Archers Minions Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Archers Minions Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Archers Minions Barbarians Baby Dragon Bandit
Archers
Zap Minions Baby Dragon Bandit
Minions
Zap Archers Baby Dragon Bandit
Barbarians
Zap
Baby Dragon
Zap Archers Minions Bandit
Golem
Bandit
Zap Archers Minions Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Baby Dragon
Barbarians Zap Minions Bandit
Barbarians Fire Spirit Archers Minions Bandit
Barbarians Minions Bandit
Barbarians
Fire Spirit Zap Archers Minions Baby Dragon Bandit
Minions Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon Bandit
Barbarians Minions
Fire Spirit Archers Barbarians Bandit
Archers Minions Barbarians Zap Baby Dragon Bandit
Minions Zap Archers Baby Dragon
Barbarians Fire Spirit Zap Minions Bandit
Fire Spirit Zap Minions Barbarians Baby Dragon
Barbarians Bandit
Barbarians Zap Bandit
Barbarians Minions
Fire Spirit Zap Archers Minions Barbarians Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Fire Spirit Archers Minions Barbarians Bandit
Barbarians
Fire Spirit Archers Minions Barbarians Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers Bandit
Bandit Zap Archers Baby Dragon
Barbarians Bandit Zap Minions
Zap Barbarians Bandit
Barbarians Bandit
Fire Spirit Zap Archers Minions Baby Dragon
Archers Minions Barbarians Bandit
Barbarians
Zap Minions Barbarians Baby Dragon Bandit
Barbarians
Minions Barbarians
Zap Barbarians
Barbarians Bandit
Archers Barbarians Baby Dragon
Barbarians Zap Archers Minions Baby Dragon
Minions Zap Archers Barbarians Baby Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Barbarians
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Minions Baby Dragon
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Bandit
Fire Spirit Minions
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Bandit
Minions Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Minions
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Zap Minions
Zap Bandit
Zap
Zap Fire Spirit Archers Minions Barbarians Bandit
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Minions Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076