Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Hog Rider
Zap
Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider Dark Prince Bandit
Earthquake
Archers Tesla Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Hog Rider Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Tesla Hog Rider Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Bandit Tesla Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Bandit

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Dark Prince Bandit
Zap
Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit
Archers
Zap Hog Rider Dark Prince Bandit
Tesla
Hog Rider
Fire Spirit Zap Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Hog Rider Bandit Electro Wizard
Bandit
Fire Spirit Zap Archers Hog Rider Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 1 15

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Archers Tesla Dark Prince Bandit
Archers
Zap Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Tesla
Zap Archers Dark Prince Electro Wizard
Hog Rider
Dark Prince
Zap Archers Tesla Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Tesla Dark Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Electro Wizard
Zap Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Tesla Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla
Fire Spirit Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Tesla Dark Prince Bandit
Tesla Zap Archers Electro Wizard
Tesla Fire Spirit Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Tesla Dark Prince Electro Wizard
Tesla Bandit Electro Wizard
Zap Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Tesla Zap Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Dark Prince Fire Spirit Archers Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Tesla Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Archers Tesla
Bandit Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Zap Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla Dark Prince Bandit
Fire Spirit Zap Archers Tesla Electro Wizard
Dark Prince Archers Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla Dark Prince
Zap Electro Wizard Dark Prince Bandit
Tesla
Tesla Dark Prince
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Tesla Bandit
Archers Tesla
Tesla Electro Wizard Zap Archers Dark Prince
Zap Archers Tesla Dark Prince Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Dark Prince
Fire Spirit Zap Dark Prince
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Fire Spirit Dark Prince
Zap Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard
Zap
Zap
Dark Prince
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076