Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter P.E.K.K.A Phoenix Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Phoenix
Giant Snowball
Minions Cannon
Zap
Minions Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Hunter
The Log
Cannon Hunter
Earthquake
Cannon
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Hunter P.E.K.K.A
Fireball
Minions Cannon Hunter
Poison
Minions Cannon Hunter Phoenix
Lightning
Cannon Hunter Phoenix Goblinstein
Rocket
Hunter Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Cannon Fireball Hunter Phoenix Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Phoenix
Minions
P.E.K.K.A
Cannon
Fireball
Arrows
Hunter
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Minions Hunter
Phoenix
Arrows
Goblinstein

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Cannon Fireball P.E.K.K.A Phoenix
Minions
Cannon Hunter P.E.K.K.A
Cannon
Arrows Minions Fireball Hunter
Fireball
Arrows Cannon
Hunter
Minions Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Minions Hunter
Phoenix
Arrows
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball
Hunter P.E.K.K.A Minions Cannon Phoenix
Cannon Hunter P.E.K.K.A Minions
Cannon Hunter P.E.K.K.A Minions Phoenix
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Minions Cannon Hunter
Minions Hunter Arrows Cannon Fireball Phoenix
Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A Phoenix
Cannon Hunter P.E.K.K.A Minions Phoenix
Cannon Hunter Phoenix
Minions Arrows Cannon Fireball Hunter
Arrows Minions Hunter Fireball Phoenix
Cannon Hunter P.E.K.K.A Minions Fireball
Fireball Arrows Minions Cannon Hunter P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Hunter Phoenix
Cannon Fireball Hunter P.E.K.K.A
Arrows Minions Cannon Fireball Hunter P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Minions Hunter
Arrows Hunter Minions Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon Hunter Phoenix
Arrows Minions Cannon Fireball Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Hunter Phoenix
P.E.K.K.A Minions Hunter
Hunter P.E.K.K.A Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Cannon Hunter Phoenix
Arrows Fireball Minions Hunter
P.E.K.K.A Minions Fireball Hunter Phoenix
P.E.K.K.A Hunter Phoenix
P.E.K.K.A Minions Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Cannon Phoenix
P.E.K.K.A Minions Hunter Phoenix
P.E.K.K.A Arrows Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Cannon Fireball Hunter
Cannon Fireball
Phoenix Minions Fireball Hunter P.E.K.K.A
Arrows Minions Cannon Fireball Hunter P.E.K.K.A Phoenix
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Hunter
Arrows
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Hunter
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball Hunter
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball Hunter
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball Arrows Hunter
Arrows Fireball
Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Minions Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076