Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Guards Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Guards Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Goblin Gang Guards Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch
The Log
Goblin Gang Guards
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Night Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Poison
Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Gang Guards Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Inferno Dragon
Arrows
Night Witch Mother Witch
Goblin Gang
Guards
Electro Wizard
Inferno Dragon
Bats
Night Witch
Arrows
Mother Witch
Arrows

Synergie w obronie 0 11

Bats
Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows
Mother Witch
Goblin Gang
Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Guards
Goblin Gang Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Guards Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Guards Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Bats Guards Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Goblin Gang Night Witch
Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch
Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard Mother Witch Arrows Night Witch
Arrows Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Arrows Guards Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Guards Bats Electro Wizard
Goblin Gang Guards Bats Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Guards Inferno Dragon Night Witch
Arrows Mother Witch Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Guards Bats Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard Bats Inferno Dragon
Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Guards
Arrows Guards Electro Wizard
Goblin Gang Guards Night Witch
Goblin Gang Guards Electro Wizard Bats Inferno Dragon Night Witch
Bats Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Mother Witch Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows Mother Witch
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Bats Guards
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Goblin Gang Guards Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076