Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Flying Machine Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Royal Giant Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Zap
Archers Royal Giant Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians
The Log
Archers Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Fireball
Archers Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Poison
Archers Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon
Rocket
Barbarians Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Flying Machine Barbarians Electro Dragon Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Knight Flying Machine

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Royal Giant Electro Dragon
Arrows
Royal Giant Archers Knight
Knight
Archers Arrows Flying Machine Electro Dragon
Barbarians
Royal Giant
Arrows Archers Flying Machine Rocket Electro Dragon
Flying Machine
Knight Royal Giant Electro Dragon
Rocket
Royal Giant
Electro Dragon
Archers Knight Royal Giant Flying Machine

Synergie w obronie 2 4

Archers
Knight
Arrows
Knight Barbarians
Knight
Archers Electro Dragon Arrows Flying Machine
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Flying Machine
Knight Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon
Knight Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Flying Machine Electro Dragon
Barbarians Knight Flying Machine Electro Dragon
Barbarians Rocket Archers Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Arrows Barbarians Rocket
Arrows Archers Flying Machine Electro Dragon
Rocket Archers Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Barbarians
Knight Archers Barbarians
Archers Barbarians Arrows Knight Flying Machine Electro Dragon
Arrows Archers Flying Machine Electro Dragon
Barbarians Knight Flying Machine Rocket Electro Dragon
Rocket Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Knight
Barbarians Rocket
Barbarians Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Archers Knight Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Arrows Archers Knight Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Barbarians
Archers Arrows Knight Barbarians Flying Machine Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers
Archers Arrows Knight Flying Machine Rocket Electro Dragon
Barbarians Knight Rocket Electro Dragon
Rocket Knight Barbarians
Barbarians Knight
Arrows Rocket Archers Flying Machine Electro Dragon
Rocket Archers Knight Barbarians Flying Machine
Knight Barbarians
Rocket Electro Dragon Knight Barbarians Flying Machine
Barbarians
Knight Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows Barbarians
Barbarians Rocket Knight
Archers Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Archers Knight Flying Machine Rocket
Arrows Archers Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine Rocket Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Knight Barbarians Flying Machine Rocket
Rocket Arrows
Arrows Flying Machine Rocket Electro Dragon
Archers Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Arrows Knight Flying Machine Electro Dragon
Archers Arrows Flying Machine Rocket Electro Dragon
Flying Machine Rocket Knight
Arrows Flying Machine Rocket Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Rocket Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Rocket Electro Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Archers Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows
Archers Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Flying Machine
Arrows Rocket Electro Dragon
Rocket Arrows Electro Dragon
Rocket Arrows
Archers Barbarians Flying Machine Rocket Electro Dragon
Rocket Archers Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Knight Flying Machine Rocket Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Rocket Arrows
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Rocket
Flying Machine Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Rocket
Rocket Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076