Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Gang Baby Dragon Princess
Zap
Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Princess
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Princess Ice Wizard
The Log
Bomber Goblin Gang Firecracker Princess
Earthquake
Bomber Goblin Gang Firecracker Bomb Tower
Arrows
Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Princess
Royal Delivery
Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Fireball
Bomber Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Princess Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Princess Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Princess Ice Wizard Bomb Tower Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Baby Dragon
Bats
Bomber Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang
Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker
Bats Goblin Gang Baby Dragon Princess
Bomb Tower
Baby Dragon
Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Princess
Goblin Gang Firecracker
Ice Wizard
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Bats
Bats
Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang
Firecracker Bomb Tower Princess Ice Wizard
Firecracker
Bats Goblin Gang Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bomb Tower
Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Firecracker Bomb Tower
Princess
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Baby Dragon
Bomb Tower Bats Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Goblin Gang Bomb Tower Bomber Bats Ice Wizard
Bomb Tower Bats Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Bomber Firecracker Bomb Tower Princess
Goblin Gang Bomber Bats Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Ice Wizard
Bats Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bomb Tower Baby Dragon
Goblin Gang Bomb Tower Princess Ice Wizard
Goblin Gang Bomber Firecracker Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess
Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bomb Tower Bomber Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bomber Bomb Tower Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess
Goblin Gang Bomb Tower
Bomb Tower Goblin Gang
Bomb Tower Bomber Bats Goblin Gang Firecracker
Bomb Tower Bomber Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Baby Dragon Bomber Bats Firecracker Princess Ice Wizard
Bomb Tower
Bomber Goblin Gang Bats Firecracker Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Bomber Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Baby Dragon
Goblin Gang Bats Bomb Tower
Goblin Gang Bats
Goblin Gang
Firecracker Bats Goblin Gang Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard
Goblin Gang Bats Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
Bats Firecracker Bomb Tower Baby Dragon
Goblin Gang
Bats Bomb Tower
Goblin Gang Bomb Tower
Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess
Goblin Gang Bomber Bats Firecracker Bomb Tower Baby Dragon
Bats Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bomber Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Baby Dragon
Firecracker
Bomber Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bomber Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Firecracker
Bats Goblin Gang
Firecracker Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Princess Firecracker Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Bomber Bats
Bomber Firecracker Baby Dragon Princess
Bomber Firecracker Baby Dragon Princess
Baby Dragon
Princess
Baby Dragon
Firecracker Bomber Baby Dragon Princess Ice Wizard
Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Bats Firecracker
Bomber
Firecracker Princess
Firecracker Princess
Bats Goblin Gang Princess
Firecracker Baby Dragon Princess Ice Wizard
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess
Bomber Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker
Bats Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker Bats Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076