Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Guards
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Guards Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Battle Ram Guards Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Guards Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Guards Witch
Earthquake
Skeletons Guards Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Guards Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Witch
Poison
Guards Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Guards Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Battle Ram P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch
Arrows
P.E.K.K.A Battle Ram
Battle Ram
Ice Spirit Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Guards
Ice Spirit
Baby Dragon
Ice Spirit Battle Ram Witch P.E.K.K.A
Witch
Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Battle Ram Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Ice Spirit Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Battle Ram
Guards
Ice Spirit Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Guards Witch P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Ice Spirit Guards Baby Dragon
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Witch P.E.K.K.A Skeletons Guards
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Guards Baby Dragon
Ice Spirit Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Guards Skeletons Ice Spirit
Guards Witch Skeletons Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Guards Witch
Ice Spirit Arrows Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Guards Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ice Spirit Guards
P.E.K.K.A
Arrows Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Witch P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Witch
Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Guards Witch
Arrows Skeletons Ice Spirit Baby Dragon Witch
Guards P.E.K.K.A Skeletons Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Guards
P.E.K.K.A Guards Witch
P.E.K.K.A Arrows Guards
P.E.K.K.A Skeletons Guards Witch
Baby Dragon Witch
Guards Witch Skeletons Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Arrows
Guards
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Ice Spirit Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076