Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Flying Machine Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Flying Machine Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit
Giant Snowball
Flying Machine Balloon Lumberjack
Zap
Flying Machine Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Knight Tesla Bandit Magic Archer Lumberjack
The Log
Bandit Lumberjack
Earthquake
Tesla
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Flying Machine Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack
Fireball
Tesla Flying Machine Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack
Poison
Flying Machine Balloon Magic Archer
Lightning
Knight Tesla Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Bandit Tesla Flying Machine Magic Archer Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Bandit Tesla

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Knight Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Knight
Balloon Zap Flying Machine Magic Archer Lumberjack
Tesla
Flying Machine
Zap Knight Balloon Lumberjack
Balloon
Zap Knight Lumberjack Flying Machine Bandit Magic Archer
Bandit
Zap Balloon Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Knight Balloon Bandit Lumberjack
Lumberjack
Balloon Zap Knight Flying Machine Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 2 14

Zap
Knight Tesla Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Knight
Tesla Magic Archer Zap Flying Machine Lumberjack
Tesla
Knight Zap Magic Archer
Flying Machine
Zap Knight Bandit Lumberjack
Balloon
Bandit
Zap Flying Machine Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Knight Zap Tesla Bandit Lumberjack
Lumberjack
Zap Knight Flying Machine Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Flying Machine Magic Archer
Lumberjack Zap Knight Tesla Flying Machine Bandit
Tesla Lumberjack Knight Bandit
Tesla Lumberjack Knight Bandit
Lumberjack
Zap Tesla Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Tesla Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Tesla Flying Machine Bandit Magic Archer
Tesla Lumberjack
Knight Tesla Bandit Lumberjack
Zap Knight Tesla Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Tesla Zap Flying Machine Magic Archer
Tesla Lumberjack Zap Knight Flying Machine Bandit
Zap Tesla Magic Archer Lumberjack
Knight Tesla Bandit Lumberjack
Zap Tesla Bandit Lumberjack
Tesla Knight Lumberjack
Tesla Zap Knight Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Zap Knight Tesla Flying Machine Bandit Magic Archer Lumberjack
Tesla Lumberjack
Knight Tesla Flying Machine Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Zap Tesla Bandit
Bandit Zap Knight Tesla Flying Machine Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Zap Knight
Lumberjack Zap Knight Tesla Bandit
Knight Tesla Bandit Lumberjack
Zap Tesla Flying Machine Magic Archer
Knight Tesla Flying Machine Bandit Lumberjack
Knight Tesla Lumberjack
Zap Knight Flying Machine Bandit Magic Archer
Tesla
Knight Tesla Flying Machine Lumberjack
Zap
Knight Tesla Bandit Lumberjack
Tesla Flying Machine Magic Archer
Tesla Zap Knight Flying Machine Magic Archer Lumberjack
Zap Tesla Flying Machine Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Flying Machine Bandit
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Knight Flying Machine
Zap Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit
Lumberjack
Zap Knight Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Knight Bandit Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Bandit
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Zap Flying Machine
Zap Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine
Zap Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Knight Flying Machine Magic Archer Lumberjack
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine Magic Archer
Zap Flying Machine Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076