Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Bandit Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Fisherman Sparky
Lightning
Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Rocket
Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit Fisherman Inferno Dragon Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Prince Bandit
Firecracker
Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army
Sparky
Prince
Arrows Firecracker
Bandit
Arrows Firecracker
Fisherman
Firecracker Sparky
Inferno Dragon
Firecracker
Sparky
Arrows Firecracker Skeleton Army Fisherman

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Prince Bandit Sparky
Firecracker
Skeleton Army Prince Bandit Fisherman
Skeleton Army
Firecracker Prince Bandit Inferno Dragon Sparky
Prince
Arrows Firecracker Skeleton Army Fisherman
Bandit
Arrows Firecracker Skeleton Army Fisherman
Fisherman
Firecracker Prince Bandit
Inferno Dragon
Skeleton Army
Sparky
Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Firecracker Prince Bandit Fisherman
Skeleton Army Prince Fisherman Sparky Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Firecracker Bandit Fisherman
Arrows Firecracker Skeleton Army Prince Sparky
Arrows Skeleton Army Firecracker Bandit
Inferno Dragon Arrows Firecracker
Arrows Bandit Sparky
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince Fisherman
Skeleton Army Firecracker Prince Bandit Fisherman Sparky
Skeleton Army Arrows Firecracker Bandit Fisherman
Arrows Inferno Dragon Firecracker
Skeleton Army Prince Sparky Bandit
Skeleton Army Sparky Arrows Firecracker Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Bandit
Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Sparky Arrows Firecracker Skeleton Army Prince Fisherman
Arrows Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Fisherman
Arrows Firecracker Bandit Fisherman Inferno Dragon
Sparky Prince Fisherman Inferno Dragon
Skeleton Army Arrows Firecracker Prince Bandit Fisherman Sparky
Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Sparky
Bandit Arrows Firecracker Prince Fisherman Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Prince Fisherman Sparky
Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Sparky
Skeleton Army Prince Bandit Fisherman Inferno Dragon Sparky
Arrows Firecracker
Skeleton Army Prince Sparky Bandit
Skeleton Army Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky
Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Bandit Sparky
Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Prince Fisherman Inferno Dragon
Arrows Firecracker Inferno Dragon Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit Sparky
Arrows Firecracker Bandit Fisherman
Arrows Bandit Sparky
Arrows Firecracker Prince Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit Fisherman
Prince Fisherman Sparky
Firecracker Arrows Prince Bandit Fisherman Sparky
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit Fisherman Sparky
Arrows Firecracker Bandit Fisherman
Arrows Firecracker Prince Fisherman Sparky
Arrows Firecracker Bandit Sparky
Arrows Firecracker Bandit Sparky
Arrows Sparky
Fisherman Sparky
Arrows Firecracker Prince Bandit Fisherman Sparky
Arrows Firecracker
Prince Sparky
Arrows
Prince Fisherman Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Sparky
Fisherman Inferno Dragon
Arrows Firecracker Bandit Fisherman Sparky
Arrows Prince Bandit Fisherman Sparky
Arrows Firecracker Bandit Fisherman Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Prince Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Skeleton Army Prince Bandit
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Prince Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Firecracker Prince Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Prince Bandit Sparky
Prince Inferno Dragon Sparky
Firecracker Sparky
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076