Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Fisherman Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Giant Snowball
Fisherman Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Zap
Bandit Fisherman Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Hunter Bandit Electro Wizard Night Witch Graveyard
The Log
Hunter Bandit Fisherman Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Night Witch Graveyard
Royal Delivery
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Fireball
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Hunter Fisherman Electro Wizard Night Witch Graveyard
Lightning
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Hunter Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Bandit Fisherman Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Bandit Fisherman Hunter

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Electro Wizard Night Witch
Hunter
Fisherman Bandit
Bandit
Hunter Electro Wizard Graveyard
Fisherman
Hunter Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Rage Bandit
Inferno Dragon
Night Witch
Rage Graveyard
Graveyard
Electro Wizard Bandit Fisherman Night Witch

Synergie w obronie 1 6

Rage
Hunter
Fisherman Bandit Electro Wizard
Bandit
Hunter Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Hunter Bandit
Electro Wizard
Hunter Bandit Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon Bandit Fisherman Electro Wizard Night Witch
Hunter Fisherman Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Hunter Inferno Dragon Night Witch Bandit Fisherman Electro Wizard
Hunter Bandit Electro Wizard Night Witch
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Bandit Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon Fisherman Night Witch
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Hunter Bandit Fisherman Night Witch
Hunter Inferno Dragon Electro Wizard Night Witch
Hunter Night Witch Bandit Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Hunter Bandit Electro Wizard
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Fisherman Electro Wizard Night Witch
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Night Witch
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Night Witch
Hunter Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Hunter Fisherman Inferno Dragon
Bandit Hunter Fisherman Electro Wizard
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard Night Witch
Hunter Bandit Fisherman Inferno Dragon Night Witch
Hunter Electro Wizard
Hunter Bandit Electro Wizard Night Witch
Hunter Fisherman Inferno Dragon
Electro Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Hunter
Electro Wizard
Hunter Bandit Night Witch
Electro Wizard Hunter Fisherman Inferno Dragon Night Witch
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit
Hunter
Hunter
Bandit Fisherman
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Bandit Fisherman Electro Wizard
Hunter Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
Fisherman
Hunter Bandit
Bandit
Fisherman Night Witch
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard
Night Witch
Fisherman
Hunter
Fisherman Inferno Dragon
Hunter Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
Hunter Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Hunter Bandit Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Bandit Night Witch
Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076