Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Electro Giant Royal Ghost Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Bandit
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Bandit Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit Fireball Valkyrie Inferno Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Valkyrie Royal Ghost Bandit
Fireball
Zap
Valkyrie
Zap Royal Ghost Bandit
Skeleton Army
Electro Giant
Inferno Dragon
Royal Ghost
Zap Valkyrie Bandit
Bandit
Zap Valkyrie Royal Ghost
Inferno Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 1 11

Zap
Fireball Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Fireball
Zap Valkyrie Bandit
Valkyrie
Zap Fireball Bandit
Skeleton Army
Zap Bandit Inferno Dragon
Electro Giant
Inferno Dragon
Royal Ghost
Zap
Bandit
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Valkyrie Bandit
Skeleton Army Valkyrie Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Valkyrie Royal Ghost Bandit
Inferno Dragon Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Electro Giant Bandit
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost Bandit
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Electro Giant Royal Ghost Bandit
Inferno Dragon Zap Fireball
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Skeleton Army Zap Royal Ghost
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit
Skeleton Army Zap Fireball Electro Giant Bandit Inferno Dragon
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Zap Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Zap Valkyrie Fireball Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Fireball Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Electro Giant Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Zap Valkyrie Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Bandit
Valkyrie Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Fireball Electro Giant Zap
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Electro Giant
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Zap Fireball Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Zap Fireball Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie
Fireball Electro Giant Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball
Zap Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Valkyrie Electro Giant
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Giant Fireball Valkyrie
Inferno Dragon
Fireball Zap Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Electro Giant
Zap Fireball Electro Giant
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Zap
Fireball
Fireball Valkyrie
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant
Zap Electro Giant Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076