Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Bandit
Arrows Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Witch Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Prince Bandit
Skeleton Army
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bandit
Arrows Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Prince Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Bandit Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch Bandit
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Bandit
Prince Electro Wizard
Arrows Prince Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows Prince
Arrows Witch Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Prince Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076