Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Barbarian Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Goblin Drill
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Guards Baby Dragon Goblin Drill
Zap
Fire Spirit Bats Guards Goblin Drill
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Barbarian Hut Guards Goblin Drill
The Log
Fire Spirit Barbarian Hut Guards Goblin Drill
Earthquake
Barbarian Hut Guards Goblin Drill
Arrows
Fire Spirit Bats Guards Goblin Drill
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Guards Baby Dragon Goblin Drill
Fireball
Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Poison
Bats Barbarian Hut Guards Goblin Drill
Lightning
Knight Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Guards Baby Dragon Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Knight Earthquake Guards Baby Dragon Goblin Drill Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Knight Earthquake

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Drill Knight Barbarian Hut Baby Dragon
Bats
Knight Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Knight
Bats Baby Dragon Fire Spirit Earthquake Barbarian Hut Goblin Drill
Earthquake
Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut
Bats Fire Spirit Knight Earthquake Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Bats Barbarian Hut
Goblin Drill
Fire Spirit Bats Knight

Synergie w obronie 3 11

Fire Spirit
Knight Goblin Drill
Bats
Knight Barbarian Hut Earthquake Baby Dragon Goblin Drill
Knight
Fire Spirit Bats Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake
Bats Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut
Bats Knight Earthquake Baby Dragon
Guards
Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Bats Knight Barbarian Hut Guards
Goblin Drill
Fire Spirit Bats Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Barbarian Hut Knight Baby Dragon
Barbarian Hut Bats Knight Goblin Drill
Barbarian Hut Fire Spirit Bats Knight Goblin Drill
Barbarian Hut Bats Knight Guards Goblin Drill
Earthquake
Fire Spirit Bats Earthquake Guards Baby Dragon
Bats Fire Spirit Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Goblin Drill
Knight Guards Fire Spirit
Bats Guards Knight Earthquake Baby Dragon Goblin Drill
Bats Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Goblin Drill Fire Spirit Bats Knight Earthquake Guards
Fire Spirit Barbarian Hut Bats Earthquake Guards Baby Dragon Goblin Drill
Barbarian Hut Knight Goblin Drill
Barbarian Hut Goblin Drill
Barbarian Hut Bats Knight Goblin Drill
Fire Spirit Bats Knight Barbarian Hut Guards Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Fire Spirit Bats Knight Barbarian Hut Guards
Barbarian Hut Goblin Drill
Fire Spirit Bats Knight Earthquake Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Guards
Knight Baby Dragon
Guards Bats Knight Barbarian Hut
Guards Bats Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut Knight Guards Goblin Drill
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Guards Bats Knight Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut
Bats Knight Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Guards Goblin Drill
Bats Knight Guards
Guards
Knight Barbarian Hut Guards
Barbarian Hut Baby Dragon
Guards Bats Knight Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Bats Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Barbarian Hut Guards Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Knight Barbarian Hut Guards
Fire Spirit Earthquake Baby Dragon
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Fire Spirit Earthquake Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Barbarian Hut Baby Dragon
Fire Spirit Bats Guards
Knight Earthquake
Fire Spirit Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Knight Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake
Bats
Fire Spirit Earthquake Baby Dragon
Fire Spirit Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Fire Spirit Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Bats Guards
Earthquake
Earthquake
Earthquake Fire Spirit Bats Barbarian Hut Guards
Fire Spirit Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Bats Guards Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076