Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Battle Ram Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Barbarians Musketeer Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Musketeer Battle Ram Skeleton Army
The Log
Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Archers Barbarians Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Musketeer Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Barbarians Musketeer Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Baby Dragon
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Baby Dragon Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon
Barbarians
Fireball
Battle Ram Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram

Synergie w obronie 0 11

Archers
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Battle Ram
Skeleton Army
Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Baby Dragon
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Archers Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Fireball Archers Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Archers Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Musketeer
Mini P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball
Archers Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Archers Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076