Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Wizard Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Balloon
Zap
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon
Rocket
Barbarians Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap
Zap
Balloon Bomber Archers
Archers
Zap Balloon
Goblin Gang
Balloon
Barbarians
Balloon
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Balloon
Zap Archers Goblin Gang Barbarians Wizard

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Zap
Zap
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Zap Archers Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Zap Goblin Gang Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Barbarians Wizard
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Bomber Archers
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Bomber Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang Wizard
Zap Barbarians
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Archers Barbarians
Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Bomber Zap Wizard
Zap Archers Goblin Gang Wizard
Barbarians Skeleton Army Bomber Zap Goblin Gang Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Zap Goblin Gang Barbarians
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Zap Goblin Gang
Barbarians Wizard Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Bomber Zap Archers Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Bomber Archers Barbarians
Barbarians
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Archers Barbarians
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Zap Archers
Bomber Zap Archers Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Zap
Goblin Gang Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army
Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Zap Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Archers Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Bomber Zap Archers
Bomber Zap Archers Barbarians Wizard
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Barbarians
Bomber Wizard Zap
Wizard Zap
Bomber Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblin Gang
Zap Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Bomber Zap Wizard
Wizard
Bomber
Bomber Zap Archers Wizard
Bomber Zap Wizard
Wizard
Zap Barbarians
Zap Bomber Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Zap Archers Wizard
Goblin Gang Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
Zap Goblin Gang
Zap
Zap
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076