Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Fireball
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Wizard
Rocket
Barbarians Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Poison Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Poison Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Elixir Golem Skeleton Army Bomb Tower Poison Barbarians Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Elixir Golem Skeleton Army Bomb Tower

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Poison Wizard Mirror
Bomb Tower
Wizard
Elixir Golem
Mirror
Electro Giant Elixir Golem Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Mirror
Poison
Elixir Golem Mirror
Electro Giant
Mirror

Synergie w obronie 1 5

Barbarians
Skeleton Army
Elixir Golem
Bomb Tower
Mirror Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Mirror
Skeleton Army Bomb Tower Poison
Skeleton Army
Mirror Barbarians Bomb Tower Wizard
Poison
Mirror
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Poison
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Wizard Poison
Barbarians Bomb Tower Poison Electro Giant
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Poison Bomb Tower Wizard Electro Giant
Wizard Poison
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Wizard
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Barbarians Poison
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army Poison
Bomb Tower Barbarians Wizard Skeleton Army
Bomb Tower Wizard Poison Barbarians
Barbarians Bomb Tower
Wizard Skeleton Army Barbarians Bomb Tower Poison Electro Giant
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Electro Giant
Poison Bomb Tower Wizard
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Wizard Poison Electro Giant Bomb Tower
Skeleton Army Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Poison
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower
Skeleton Army Barbarians Poison Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Wizard
Wizard Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Bomb Tower Poison
Poison Barbarians Bomb Tower Wizard Electro Giant
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison
Poison
Barbarians Poison
Wizard Poison
Wizard Poison Electro Giant
Wizard Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Poison
Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison Electro Giant
Poison
Wizard Poison
Barbarians Poison
Poison Electro Giant Wizard
Poison Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Electro Giant
Wizard Poison Electro Giant
Poison Wizard
Poison
Wizard Poison
Barbarians Skeleton Army
Poison Wizard
Poison Wizard
Wizard Poison
Poison Electro Giant
Electro Giant Poison
Poison
Poison Electro Giant
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076