Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Giant Ice Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Barbarians
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Barbarians Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Barbarians
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Barbarians Ice Wizard
Fireball
Barbarians Ice Wizard
Poison
Barbarians Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard Golden Knight Barbarians Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 3 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Barbarians
Barbarians
Ice Spirit
Tornado
Electro Giant Ice Wizard
Lightning
Electro Giant
Electro Giant
Tornado Lightning Golden Knight
Ice Wizard
Tornado
Golden Knight
Electro Giant

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Barbarians Tornado Ice Wizard Golden Knight
Barbarians
Ice Spirit
Tornado
Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Electro Giant
Lightning
Electro Giant
Tornado Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Electro Giant Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Electro Giant Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Golden Knight
Barbarians Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Barbarians Tornado Skeletons Lightning Ice Wizard
Barbarians Skeletons Ice Wizard
Lightning Barbarians Tornado
Tornado Skeletons Ice Wizard
Tornado Lightning Ice Spirit Ice Wizard
Lightning Barbarians Electro Giant Golden Knight
Barbarians Skeletons Tornado Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Barbarians Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Skeletons Tornado Electro Giant
Tornado Ice Wizard
Barbarians Skeletons Ice Spirit Lightning Ice Wizard
Ice Spirit Barbarians Tornado Golden Knight
Barbarians
Barbarians Tornado Ice Spirit Lightning Electro Giant
Barbarians Skeletons Tornado
Ice Spirit Barbarians Tornado Ice Wizard Golden Knight
Tornado Ice Spirit Barbarians Ice Wizard
Barbarians Tornado
Barbarians Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Electro Giant
Lightning
Barbarians Skeletons Ice Spirit Lightning Golden Knight
Lightning Barbarians Tornado
Barbarians Skeletons
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Skeletons Barbarians Lightning Ice Wizard
Barbarians
Lightning Skeletons Ice Spirit Barbarians Tornado
Skeletons Barbarians
Barbarians Golden Knight
Lightning Barbarians Tornado Electro Giant
Barbarians Lightning Skeletons Golden Knight
Barbarians Electro Giant
Barbarians Electro Giant Skeletons Ice Spirit Tornado Lightning Golden Knight
Barbarians Electro Giant Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Golden Knight
Tornado Ice Wizard Golden Knight
Lightning
Lightning Barbarians
Electro Giant Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Tornado
Ice Spirit Tornado Lightning Ice Wizard
Tornado Lightning Golden Knight
Lightning Tornado
Lightning Tornado Golden Knight
Lightning Tornado
Lightning Golden Knight
Lightning
Lightning
Lightning Golden Knight
Lightning
Lightning Tornado
Lightning
Lightning
Lightning Tornado Electro Giant Golden Knight
Lightning
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning Barbarians
Tornado Electro Giant Ice Spirit Ice Wizard
Tornado Lightning Ice Wizard Golden Knight
Lightning Tornado Golden Knight
Lightning Tornado Golden Knight
Lightning Tornado Electro Giant Ice Wizard
Lightning Ice Spirit Electro Giant
Lightning
Lightning
Lightning Ice Spirit
Lightning
Lightning Ice Spirit Barbarians
Lightning Tornado Ice Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Tornado Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Tornado Lightning Golden Knight
Tornado Lightning
Lightning Tornado Electro Giant Golden Knight
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076