Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Ice Golem Hog Rider Baby Dragon Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Minions Goblin Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians
The Log
Fire Spirit Barbarians Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Minions Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Poison
Minions Barbarians
Lightning
Ice Golem Baby Dragon
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Barbarians Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Arrows Minions Hog Rider Baby Dragon Barbarians Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Arrows Minions

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Arrows
Hog Rider Goblin Giant
Minions
Hog Rider Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Barbarians
Hog Rider
Ice Golem
Hog Rider Fire Spirit Minions Baby Dragon
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Minions Ice Golem Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Minions Ice Golem Hog Rider Goblin Giant
Goblin Giant
Fire Spirit Arrows Minions Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Ice Golem
Arrows
Barbarians Ice Golem
Minions
Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Barbarians
Arrows
Ice Golem
Minions Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Minions Ice Golem
Goblin Giant
Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Barbarians Minions
Barbarians Fire Spirit Minions
Barbarians Minions
Arrows Barbarians
Arrows Fire Spirit Minions Baby Dragon
Minions Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Barbarians Minions
Fire Spirit Barbarians Ice Golem
Minions Barbarians Arrows Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Arrows Minions Baby Dragon
Barbarians Fire Spirit Minions
Fire Spirit Arrows Minions Barbarians Baby Dragon
Barbarians
Barbarians
Barbarians Arrows Minions
Fire Spirit Arrows Minions Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Fire Spirit Minions Barbarians Ice Golem
Barbarians
Fire Spirit Arrows Minions Barbarians Baby Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Ice Golem
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Barbarians Minions Ice Golem Goblin Giant
Barbarians Ice Golem Goblin Giant
Barbarians Goblin Giant
Fire Spirit Arrows Minions Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Minions Barbarians Ice Golem Goblin Giant
Barbarians Goblin Giant
Minions Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Barbarians Goblin Giant
Minions Barbarians
Arrows Barbarians Goblin Giant
Barbarians Ice Golem Goblin Giant
Barbarians Baby Dragon
Barbarians Minions Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Arrows Minions Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Goblin Giant
Arrows Barbarians Ice Golem
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Minions Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Minions
Arrows
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Arrows
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Ice Golem Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Ice Golem Baby Dragon
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Minions Barbarians
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Minions Baby Dragon
Baby Dragon Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076