Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Balloon Inferno Dragon
Zap
Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Electro Wizard
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Barbarians Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Tornado Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Tornado Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Electro Wizard
Barbarians
Balloon
Rage
Balloon Electro Wizard
Tornado
Balloon Mega Knight
Balloon
Knight Rage Barbarians Tornado Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Rage Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Knight
Electro Wizard Tornado
Barbarians
Rage
Tornado
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Knight Tornado Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Tornado Mega Knight Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Tornado Mega Knight
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Tornado
Knight Tornado Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Knight Tornado Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Tornado Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Knight Tornado Electro Wizard
Mega Knight Knight Barbarians Tornado Electro Wizard
Tornado Knight Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Knight Barbarians Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Barbarians Tornado Electro Wizard
Barbarians Knight Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Knight Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Knight Barbarians Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Knight Barbarians Tornado Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians Tornado Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Knight Tornado Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Tornado Electro Wizard
Knight Barbarians
Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Wizard
Knight Tornado Electro Wizard
Tornado
Knight
Mega Knight
Tornado
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Barbarians
Tornado Mega Knight
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard
Tornado Mega Knight
Tornado
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Barbarians
Tornado Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076