Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Flying Machine Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Zap
Minions Flying Machine Goblin Giant
Barbarian Barrel
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions Flying Machine
Royal Delivery
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Poison
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Flying Machine Magic Archer Barbarians Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Minions Flying Machine Magic Archer Barbarians

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A
Barbarians
Flying Machine
Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A
Electro Dragon
Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A Magic Archer
Giant Skeleton
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Goblin Giant
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Minions Flying Machine Electro Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant

Synergie w obronie 0 10

Minions
Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A
Barbarians
Flying Machine
Minions Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon
Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Goblin Giant
Minions Magic Archer
P.E.K.K.A
Minions Flying Machine
Magic Archer
Giant Skeleton Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Flying Machine Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Minions Flying Machine Electro Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Minions Electro Dragon Giant Skeleton
Barbarians P.E.K.K.A Minions Electro Dragon
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Minions
Barbarians Giant Skeleton
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Magic Archer
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Minions Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Minions Barbarians Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Minions Electro Dragon P.E.K.K.A
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Minions Electro Dragon Goblin Giant
Giant Skeleton P.E.K.K.A Barbarians Goblin Giant
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Goblin Giant
Minions Flying Machine Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
P.E.K.K.A Minions Barbarians Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant
Giant Skeleton P.E.K.K.A Barbarians Goblin Giant
Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Minions Barbarians Flying Machine Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians Goblin Giant
P.E.K.K.A Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A Barbarians Giant Skeleton Goblin Giant
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Goblin Giant
Barbarians Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Barbarians Electro Dragon Minions Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant P.E.K.K.A Magic Archer
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Magic Archer
Barbarians Flying Machine Giant Skeleton
Magic Archer
Minions Flying Machine Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon
Minions Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Minions Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Electro Dragon
Minions
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Minions Flying Machine
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Magic Archer
Minions Barbarians Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Minions Flying Machine Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076