Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Elixir Collector Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Collector Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Collector Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Collector Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Elixir Collector Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Elixir Collector Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie Golden Knight Barbarians Witch Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie
Barbarians
Fireball
Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Witch
Elixir Collector
Skeleton Army
Witch
Valkyrie
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 1 6

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Golden Knight
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Valkyrie Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Fireball Witch
Elixir Collector
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Witch
Valkyrie
Golden Knight
Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Witch
Barbarians Fireball Valkyrie Golden Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Golden Knight
Valkyrie Witch Firecracker Barbarians Fireball
Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Firecracker Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Witch Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Golden Knight
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Firecracker Barbarians Fireball Witch Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Golden Knight
Firecracker Fireball Golden Knight
Fireball
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker Golden Knight
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Golden Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Golden Knight
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Witch Golden Knight
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball Witch Golden Knight
Fireball Firecracker Golden Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076