Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Furnace Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Furnace Goblin Hut
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Furnace Goblin Hut Magic Archer
The Log
Barbarians Furnace Goblin Hut
Earthquake
Barbarians Furnace Goblin Hut
Arrows
Furnace Goblin Hut
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Furnace Goblin Hut Magic Archer
Lightning
Valkyrie Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Valkyrie Furnace Goblin Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer Barbarians Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Valkyrie Furnace

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball
Barbarians
Fireball
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Furnace
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Furnace Goblin Hut
Magic Archer
Fireball Valkyrie Goblin Hut

Synergie w obronie 0 16

Arrows
Barbarians Fireball Valkyrie Furnace Goblin Hut
Barbarians
Arrows Furnace
Fireball
Arrows Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Furnace
Arrows Barbarians Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut
Arrows Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Furnace Goblin Hut
Magic Archer
Valkyrie Furnace

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Valkyrie Furnace Goblin Hut
Barbarians Furnace Goblin Hut Valkyrie
Barbarians Goblin Hut Valkyrie Furnace
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Furnace Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Furnace Goblin Hut
Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Furnace Goblin Hut Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Arrows Barbarians Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Furnace Goblin Hut
Barbarians Fireball Furnace Goblin Hut
Barbarians Arrows Fireball Valkyrie Furnace Goblin Hut
Arrows Fireball Valkyrie Barbarians Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Furnace Baby Dragon Barbarians Fireball Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Valkyrie Arrows Barbarians Fireball Furnace Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Fireball Furnace Goblin Hut
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Valkyrie Furnace Goblin Hut
Valkyrie Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Furnace Goblin Hut
Barbarians Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Goblin Hut Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Barbarians Fireball Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Arrows Furnace Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Furnace Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Goblin Hut
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076